Quan hệ đối tác liên ngành trong thúc đẩy khoa học - công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật
Nguyễn Thị Thơm
Khoa Kinh tế - Quản trị, Trường Đại học Công nghệ Đồng Nai
Email: nguyenthithom@dntunedu.vn
Tóm tắt
Nghiên cứu phân tích thực trạng quan hệ đối tác liên ngành trong việc thúc đẩy khoa học - công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật tại Việt Nam thông qua phân tích SWOT. Kết quả cho thấy, mặc dù công nghệ như: AI, VR, AR mang lại nhiều lợi ích, việc ứng dụng vẫn gặp phải rào cản về thể chế, hạ tầng và sự kháng cự từ nhà giáo dục. Nghiên cứu nhấn mạnh vai trò của thể chế, cơ sở hạ tầng công nghệ và nâng cao nhận thức người dùng trong việc thúc đẩy đổi mới giáo dục. Đồng thời, đề xuất các giải pháp nhằm tăng cường hiệu quả hợp tác liên ngành, hướng đến ứng dụng công nghệ một cách bền vững trong giáo dục văn hóa nghệ thuật.
Từ khóa: Quan hệ đối tác liên ngành, giáo dục văn hóa nghệ thuật, công nghệ kỹ thuật số, hợp tác liên ngành
Summary
This study analyzes the current state of cross-sector partnerships in promoting science, technology, innovation, and digital transformation in arts and culture education in Vietnam through a SWOT analysis. The findings reveal that although technologies such as AI, VR, and AR offer numerous benefits, their application still faces institutional, infrastructural, and attitudinal barriers from educators. The study emphasizes the critical role of institutional frameworks, technological infrastructure, and user awareness in fostering educational innovation. It also proposes solutions to enhance the effectiveness of cross-sector collaboration, aiming for the sustainable integration of technology in arts and culture education.
Keywords: Cross-sector partnership, arts and culture education, digital technology, interdisciplinary collaboration
ĐẶT VẤN ĐỀ
Chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật đang trở thành xu hướng tất yếu trong bối cảnh công nghệ phát triển mạnh mẽ. Các công nghệ như: AI, VR, AR mở ra cơ hội cải thiện phương pháp giảng dạy và học tập trong nghệ thuật (Redecker, 2017; Vial, 2019). Tuy vậy, việc tích hợp công nghệ vẫn gặp nhiều rào cản như hạn chế về hạ tầng, sự kháng cự từ giảng viên và thiếu chính sách hỗ trợ phù hợp (Bond và cộng sự, 2021).
Quan hệ đối tác liên ngành giữa nghệ thuật, công nghệ và giáo dục đóng vai trò then chốt trong thúc đẩy đổi mới và giải quyết các thách thức trên. Sự hợp tác này không chỉ giúp nâng cao hiệu quả giảng dạy, mà còn mở rộng không gian sáng tạo trong giáo dục nghệ thuật (Fischer và cộng sự, 2019). Tuy nhiên, mức độ hợp tác hiện nay vẫn còn hạn chế và chưa khai thác hết tiềm năng công nghệ. Do đó, việc đánh giá thực trạng hợp tác liên ngành trong thúc đẩy đổi mới và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật, xác định các yếu tố hỗ trợ và cản trở, đồng thời đề xuất giải pháp nhằm tối ưu hóa việc ứng dụng công nghệ trong lĩnh vực này, là cần thiết.
CƠ SỞ LÝ THUYẾT
Lý thuyết học tập kiến tạo (Constructivist Learning Theory)
Lý thuyết học tập kiến tạo do Piaget (1950) và Vygotsky (1978) phát triển, nhấn mạnh vai trò chủ động của người học trong việc kiến tạo tri thức qua trải nghiệm và tương tác xã hội. Piaget tập trung vào phát triển nhận thức cá nhân, trong khi Vygotsky nhấn mạnh vai trò hỗ trợ từ người khác thông qua “vùng phát triển gần đúng”.
Lý thuyết này đặc biệt phù hợp với giáo dục văn hóa nghệ thuật, nơi người học tham gia vào hoạt động sáng tạo và giải quyết vấn đề. Trong bối cảnh chuyển đổi số, học tập kiến tạo định hướng ứng dụng công nghệ như: AI, VR và nền tảng kỹ thuật số để thúc đẩy học qua dự án, giao tiếp đa chiều và tích hợp liên ngành, từ đó phát triển tư duy sáng tạo và năng lực giải quyết vấn đề toàn diện.
Lý thuyết mạng lưới tác nhân (ANT)
ANT do Latour (2005) và Callon (1986) phát triển, phân tích sự tương tác giữa các tác nhân con người và phi con người (như: nghệ sĩ, nhà giáo dục, công nghệ) trong một mạng lưới. Trong giáo dục văn hóa nghệ thuật, ANT cung cấp khuôn khổ lý thuyết để hiểu cách công nghệ (AI, VR, phương tiện số) tham gia tích cực vào sáng tạo và giảng dạy.
ANT nhấn mạnh vai trò của quan hệ đối tác trong việc định hình môi trường giáo dục và lý giải cách các tổ chức văn hóa, trường đại học, doanh nghiệp công nghệ cùng phát triển dự án liên ngành. Chuyển đổi số, theo ANT, là một quá trình kết nối giữa các tác nhân đa dạng nhằm kiến tạo hệ sinh thái giáo dục sáng tạo và linh hoạt.
Lý thuyết chuyển đổi số
Chuyển đổi số trong giáo dục được lý giải qua các mô hình lý thuyết như: TAM (Davis, 1989), giải thích việc chấp nhận và tích hợp công nghệ; SAMR (Puentedura, 2010), mô tả các cấp độ chuyển đổi trải nghiệm học tập; và Chủ nghĩa kết nối (Siemens, 2005), nhấn mạnh vai trò của mạng lưới và công nghệ trong học tập hợp tác.
Trong giáo dục văn hóa nghệ thuật, các lý thuyết này giúp hiểu rõ cách công cụ số như: phần mềm thiết kế AI, không gian ảo và nền tảng kể chuyện số hỗ trợ học tập liên ngành và đổi mới phương pháp giảng dạy.
THỰC TRẠNG QUAN HỆ ĐỐI TÁC LIÊN NGÀNH TRONG THÚC ĐẨY KHOA HỌC - CÔNG NGHỆ, ĐỔI MỚI SÁNG TẠO VÀ CHUYỂN ĐỔI SỐ TRONG GIÁO DỤC VĂN HÓA NGHỆ THUẬT TẠI VIỆT NAM
Bối cảnh quan hệ đối tác liên ngành trong thúc đẩy khoa học - công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật tại Việt Nam
Trong bối cảnh toàn cầu hóa chuyển đổi số và đổi mới sáng tạo, giáo dục văn hóa nghệ thuật đang đổi mới thông qua việc tích hợp công nghệ như: AI, VR, AR và phương tiện kỹ thuật số nhằm nâng cao trải nghiệm học tập và thúc đẩy sáng tạo (Redecker, 2017; Vial, 2019).
Quá trình này đòi hỏi sự hợp tác liên ngành giữa cơ sở đào tạo, tổ chức văn hóa, doanh nghiệp công nghệ và cơ quan quản lý (Bond và cộng sự, 2021; Fischer và cộng sự, 2019). Mô hình STEAM được áp dụng để kết nối nghệ thuật với các lĩnh vực khác, mở rộng tư duy sáng tạo (Henrekson và Sanandaji, 2020).
Tuy nhiên, hợp tác liên ngành còn gặp nhiều rào cản như thiếu chính sách, khác biệt trong tiếp cận và chênh lệch hạ tầng công nghệ giữa các đơn vị (Wang và Torrisi-Steele, 2022; Selwyn, 2020). Trong bối cảnh đó, quan hệ đối tác liên ngành đóng vai trò then chốt trong xây dựng môi trường giáo dục đổi mới, nâng cao chất lượng đào tạo nghệ thuật và tăng cường kết nối toàn cầu (Zhao và cộng sự, 2020).
Phân tích SWOT về quan hệ đối tác liên ngành trong thúc đẩy khoa học -công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật
Phân tích SWOT cung cấp góc nhìn toàn diện về thực trạng quan hệ đối tác liên ngành trong thúc đẩy khoa học - công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật. Phân tích này được xây dựng dựa trên các nghiên cứu và tài liệu học thuật hiện có, nhằm làm rõ những lợi thế, thách thức, tiềm năng và rủi ro trong quá trình triển khai mô hình hợp tác liên ngành.
Điểm mạnh (Strengths)
Quan hệ đối tác liên ngành thúc đẩy sự kết hợp giữa sáng tạo nghệ thuật và công nghệ tiên tiến như: VR, AR, AI, qua đó mở ra các phương pháp giảng dạy và sáng tạo nghệ thuật mới trong môi trường ảo (Redecker, 2017; Vial, 2019).
Sự hợp tác này còn tăng cường kết nối giữa các tổ chức văn hóa, cơ sở giáo dục và doanh nghiệp công nghệ, giúp tối ưu hóa nguồn lực và phát triển các phương pháp giảng dạy hiện đại (Fischer và cộng sự, 2019).
Việc ứng dụng công nghệ số trong giáo dục nghệ thuật không chỉ nâng cao trải nghiệm học tập, mà còn cho phép người học tương tác và sáng tạo từ xa qua nền tảng kỹ thuật số (Jonassen, 1999).
Điểm yếu (Weaknesses)
Mặc dù giàu tiềm năng, hợp tác liên ngành trong giáo dục văn hóa nghệ thuật vẫn còn hạn chế do thiếu kết nối chặt chẽ và khó khăn trong điều phối các dự án dài hạn (Selwyn, 2020). Một rào cản đáng kể là hạ tầng công nghệ và nguồn lực hỗ trợ còn hạn chế, khiến nhiều cơ sở giáo dục và tổ chức nghệ thuật chưa đủ điều kiện triển khai các dự án ứng dụng công nghệ (Bond và cộng sự, 2021). Bên cạnh đó, sự kháng cự từ giáo viên và tổ chức giáo dục, do thiếu đào tạo về công nghệ, cũng cản trở quá trình đổi mới phương pháp giảng dạy và tích hợp số hóa (Bond và cộng sự, 2021; Fischer và cộng sự, 2019).
Cơ hội (Opportunities)
Sự phát triển của công nghệ như: AI, AR và VR mang lại tiềm năng lớn trong đổi mới phương pháp giảng dạy và sáng tạo nghệ thuật, đồng thời mở rộng khả năng số hóa và bảo tồn di sản văn hóa (Wiratno và Callula, 2024).
Chính sách hỗ trợ từ chính phủ tạo điều kiện tài trợ cho các dự án hợp tác liên ngành, góp phần giảm rào cản tài chính và phát triển hạ tầng công nghệ trong giáo dục nghệ thuật.
Bên cạnh đó, xu hướng mở rộng mô hình STEAM được nhiều quốc gia thúc đẩy, mở ra cơ hội cho các cơ sở giáo dục triển khai chương trình giảng dạy liên ngành sáng tạo và bền vững (Henriksen và cộng sự, 2019).
Mối đe dọa (Threats)
Việc chuyển đổi từ phương pháp giảng dạy truyền thống sang tích hợp công nghệ trong giáo dục nghệ thuật gặp nhiều khó khăn, do một số giáo viên chưa sẵn sàng hoặc thiếu năng lực sử dụng công nghệ mới (Jonassen, 1999).
Bên cạnh đó, sự chênh lệch về hạ tầng khiến nhiều cơ sở giáo dục không thể tiếp cận công nghệ tiên tiến, dẫn đến bất bình đẳng trong cơ hội học tập và hợp tác liên ngành (Wang và Torrisi-Steele, 2022).
Ngoài ra, việc ứng dụng công nghệ số, đặc biệt là AI và dữ liệu lớn, đặt ra các vấn đề về đạo đức và bảo mật, đòi hỏi các cơ sở giáo dục phải tuân thủ quy định và đảm bảo tính minh bạch trong thu thập và sử dụng dữ liệu cá nhân (Nikolopoulou, 2024).
ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP
Để thúc đẩy quan hệ đối tác liên ngành đối với khoa học - công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số trong giáo dục văn hóa nghệ thuật cần thực hiện đồng bộ qua nhiều bước và có sự tham gia tích cực từ các bên liên quan như: các cơ sở giáo dục, tổ chức văn hóa, doanh nghiệp công nghệ và cơ quan quản lý nhà nước.
Một trong những giải pháp quan trọng là xây dựng một khung pháp lý rõ ràng và chính sách hỗ trợ hợp tác liên ngành. Chính phủ cần xây dựng các chính sách và chương trình tài trợ, như các quỹ nghiên cứu, nhằm hỗ trợ các dự án hợp tác giữa các trường nghệ thuật, tổ chức văn hóa và doanh nghiệp công nghệ, giúp giảm bớt rào cản tài chính và đảm bảo tính bền vững của các dự án (Jekabsone và Anohina-Naumeca, 2024). Đồng thời, các cơ chế khuyến khích tài chính từ nhà nước và các tổ chức quốc tế cũng cần được triển khai để thúc đẩy sự hợp tác và đổi mới sáng tạo (Bond và, 2021).
Bên cạnh đó, cần có sự cải thiện cơ sở hạ tầng công nghệ và nguồn lực để các cơ sở giáo dục có thể tích hợp các công nghệ mới như: AI, AR, VR vào giảng dạy và nghiên cứu nghệ thuật. Việc đầu tư vào các phòng thí nghiệm sáng tạo liên ngành (Innovation Labs) sẽ tạo ra môi trường thử nghiệm, nơi các nghệ sĩ, giảng viên và chuyên gia công nghệ có thể hợp tác phát triển các phương pháp giảng dạy và sáng tạo nghệ thuật (Wiratno và Callula, 2024). Cơ sở hạ tầng công nghệ cần được nâng cấp, bao gồm cả phần mềm và thiết bị học tập, giúp tối ưu hóa việc tiếp cận công nghệ trong giáo dục nghệ thuật.
Ngoài ra, việc phát triển năng lực giảng viên và sinh viên thông qua các khóa đào tạo chuyên sâu về các công nghệ mới như: AI, VR, AR và Blockchain là rất quan trọng. Các chương trình đào tạo cần giúp giảng viên và sinh viên làm quen và sử dụng các công cụ công nghệ trong giáo dục nghệ thuật, từ đó nâng cao chất lượng giảng dạy và sáng tạo. Việc thiết lập các nhóm nghiên cứu liên ngành cũng cần được khuyến khích, nhằm thúc đẩy các nghiên cứu và dự án hợp tác ứng dụng công nghệ vào giáo dục nghệ thuật (Henriksen và cộng sự, 2019).
Cuối cùng, để duy trì sự bền vững của quan hệ đối tác liên ngành, các diễn đàn, hội thảo và hội nghị học thuật nên được tổ chức thường xuyên để cập nhật những xu hướng mới nhất về công nghệ và giáo dục nghệ thuật, đồng thời tạo cơ hội cho các bên liên quan kết nối và chia sẻ kinh nghiệm (Redecker, 2017). Những sự kiện này không chỉ là cơ hội học hỏi, mà còn là nền tảng để xây dựng các dự án hợp tác mới trong giáo dục văn hóa nghệ thuật./.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Bond, C., et al. (2021). Barriers and opportunities in the digital transformation of arts education, Journal of Arts Education and Technology, 12(3), 56-72.
2. Fischer, R., Xie, J., and Zhang, M. (2019). Interdisciplinary collaboration and creativity in education, Journal of Educational Innovation, 27(4), 112-125.
3. Henriksen, D., et al. (2019). STEAM education: Integrating arts and technology in the classroom, International Journal of Education in the Arts, 21(3), 45-58.
4. Jekabsone, I., and Anohina-Naumeca, A. (2024). Interdisciplinary partnerships in educational innovations, Journal of Educational Technology & Society, 27(1), 30-45.
5. Jonassen, D. H. (1999). Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking, Prentice Hall.
6. Latour, B. (2005). Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory, Oxford University Press.
7. Nikolopoulou, K. (2024). Generative Artificial Intelligence in Higher Education: Exploring Ways of Harnessing Pedagogical Practices with the Assistance of ChatGPT, International Journal of Changes in Education, 1, 103-111.
8. Piaget, J. (1950). The psychology of intelligence, Routledge & Kegan Paul.
9. Redecker, C. (2017). The 21st century education: Moving towards digital learning environments, European Journal of Education, 52(1), 5-19.
10. Selwyn, N. (2020). Digital education and the promise of interdisciplinary collaboration, Technology, Pedagogy and Education, 29(4), 503-517.
11. Vial, G. (2019). The role of digital transformation in education, International Journal of Educational Management, 33(4), 567-582.
12. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, Cambridge, MA: Harvard University Press.
13. Wang, Y., and Torrisi-Steele, G. (2022). Digital transformation and its challenges in arts education, International Journal of Arts Education, 18(2), 45-59.
14. Wiratno, T. A., and Callula, B. (2024). Transformation of Beauty in Digital Fine Arts Aesthetics: An Artpreneur Perspective, Aptisi Transactions on Technopreneurship (ATT), 6(2), 231-241.
15. Zhao, Y., et al. (2020). Interdisciplinary education and digital transformation in the arts, Journal of Arts Education and Technology, 11(2), 101-115.
Ngày nhận bài: 19/5/2025; Ngày hoàn thiện biên tập: 24/5/2025; Ngày duyệt đăng: 26/5/2025 |
Bình luận